Règles du Num-X avec cartes Objectifs

Le jeu se compose de 101 cartes, dont : 

79 cartes de base réparties de la sorte : 

  • 8x cartes “infini” 
  • 5x cartes de 1 à 13 
  • 3x cartes  0 
  • 2x cartes -1 
  • 1x carte   -2 

4 cartes spéciales réparties de la sorte : 

  • 3 cartes “Num-X » :  Une seule carte Num-X coupe un pli en cours 
  • 3 cartes “X-Joker” : Carte joker qui remplace une carte classique 
  • 3 cartes “Swipe” :  Echanger les cartes avec un ou les adversaires 
  • 3 cartes “Malus” : Piocher des cartes à rajouter en main et à ajouter aux cartes Malus 

10 Cartes Objectifs : 

Les Objectifs rapportent des points Bonus à ceux qui arrivent à les réaliser. Mais ce n’est pas une obligation en soit. Vous pouvez tout à fait gagner sans atteindre votre objectif. 

🔥 Objectif du Jeu 

Accumuler le moins de points malus à la fin de la manche ! 

En réalisant ou pas son objectif ! 

  • Si un joueur n’a plus de carte en mains à la fin d’un tour, les joueurs ayant encore des cartes en mains, complètent leurs cartes « malus » et on procède au décompte des points.  
  • Si lors d’un tour un joueur arrive à se débarrasser de toutes ses cartes, en mains et cartes « malus », la manche s’arrête immédiatement. Les joueurs ayant encore des cartes en mains, complètent leurs cartes « malus » et on procède au décompte des points.  
  • Si la dernière carte d’un joueur, en fin de tour, est utilisée pour combler ses cartes « malus », et que tous les autres joueurs ont encore des cartes en mains, on commence un nouveau tour. Le joueur participe au tour en jouant normalement comme les autres joueurs.   
  • Un objectif réussi permet de gagner des points Bonus, mais il n’est pas toujours judicieux de vouloir atteindre son objectif. Il est possible de gagner sans réussir son objectif ! 

Attention, se défausser de toutes ses cartes en premier ne signifie pas gagner la manche et réussir son objectif n’assure pas non plus la victoire ! 

🎴 Les Cartes 

  • Cartes Classiques (-2 à Infini) : 15 valeurs différentes, avec 1 à 8 occurrences par valeur. Elles peuvent être jouées en simple, double, triple, etc. 
  • Cartes Spéciales
  • Carte Num-X (×3) 
        Se joue toujours seule et met fin immédiatement au tour en cours. 
  • 🃏 Carte X – Joker (×3) 
    Prend la valeur des cartes classiques avec lesquelles elle est jouée. 
  • Jouée seule : elle prend une valeur strictement inférieure ou supérieure à la carte précédente. 
  • Jouée en ouverture de tour : elle prend la valeur de votre choix.  
  • 🔄 Carte Echange (×3) La carte « Echange » peut cibler un seul joueur ou tous les joueurs (y compris celui qui la pose) en faisant tourner l’ensemble des cartes « Malus » des joueurs du plateau vers la droite ou la gauche. 
  • Carte Malus « + » (×3) 
    La carte « Malus » peut cibler un seul joueur ou tous les joueurs (y compris celui qui la pose). Ce choix s’effectue par l’utilisateur dès qu’il pose la carte. 
  • Le chiffre en haut à droite correspond au nombre de cartes à piocher et à ajouter à la main. 
  • Le chiffre en bas à gauche correspond au nombre de cartes à piocher et à ajouter aux cartes « Malus » posées sur le plateau. 

Disponible dans le pack « Collector’s Edition » ces cartes apportent une profondeur stratégique plus élevé grâce aux objectifs secrets qui changent à chaque partie. 

 Un objectif atteint permet de remporter des points BONUS, qui vous donneront un avantage      certains dans la course à la victoire. 

     Attention à ne pas être trop focalisé sur votre objectif, gagner sans est tout aussi réalisable ! 

Objectif Bonus Exemple Malus Total (hors cartes en mains) 
2 cartes Malus similaires Malus = 0, Bonus = valeur d’une carte malus 8,8 2,2 0+8= 8 0+2=2 
1 carte «Infini» en Malus Bonus = 30 Infini,7 Infini, 1 -20+-7+30 = 3 -20+-1+30= 9 
> 20 points en malus Bonus = 30 Action, 12 13+9 -20+-12+30 = -2 -13+-9+30 = 8 
< 5 Points Malus Bonus = 10 4 1 -4+10= 6 -1+10=11 
== 7 Bonus =13 4,3 6,1 -7+13=6 -7+13=6 
==13 Bonus = 23 11,2 -13+23=10 
Deux cartes spéciales Malus = 0, Bonus = 20 Num-X, Swipe Swipe, Malus 0+20= 20 0+20= 20 
4 cartes Malus Bonus = 40 7,3,10,2 2,12,10,8 -22+40= 18 -32+40=8 
Se défausser en premier de ses cartes en mains Bonus = 10 12,6 5.7 -12+-6 + 10 = -8 -5+-7+10=2 
Ton voisin de droite doit réussir son Objectif Bonus =20 3,11 -3-11+20=7 

🎪 Mise en Place 

  1. Chaque joueur pioche une carte “objectif” (si vous avez les cartes objectifs) 
  1. Chaque joueur reçoit 13 cartes et en choisit 2 qu’il place face visible devant lui sur le plateau. 
  1. Ces cartes visibles (malus) peuvent être jouées par n’importe quel joueur à tout moment. 
  1. A la fin de chaque tour, chaque joueur doit veiller à avoir toujours 2 cartes visibles devant soit. Les cartes visibles qui resteront en fin de manche serviront au décompte des points. Elles deviennent donc des cartes “Malus” 
  1. Le joueur ayant la plus petite carte Malus sur le plateau commence le tour. 

Au début de chaque manche, chaque joueur pose 2 cartes face visible devant lui : ce sont ses cartes Malus (ou « cartes visibles »). 
Ces cartes peuvent être utilisées par n’importe quel joueur pour compléter un pli. Si l’une d’elles est jouée, elle doit être remplacée en fin de tour

🔄 Remplacement stratégique 

Lorsque l’une de vos cartes visibles est jouée, vous devez la remplacer à la fin du tour, en choisissant l’une des deux options suivantes : 

  • 🔁 Piocher une nouvelle carte, face cachée, à poser directement face visible. (Risque et surprise !) 
  • Choisir une carte de votre main à poser face visible. (Contrôle… mais sacrifice possible !) 

Ce choix ajoute une tension tactique permanente : jouerez-vous la sécurité ou l’audace ? 

🎯 Interactions entre joueurs 

  • Utilisez les cartes visibles des autres pour les forcer à les remplacer. 
  • Essayez de faire disparaître les petites cartes visibles adverses, car elles sont souvent stratégiques. 
  • Gérez vos propres cartes visibles avec prudence : une mauvaise décision peut vous pénaliser sur plusieurs tours. 

🎯 Déroulement du Jeu 

Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens défini et peuvent exécuter une seule action parmi : 

  • Jouer une ou plusieurs cartes spéciales et/ou se défausser d’une ou plusieurs cartes classiques. 
  • Passer son tour. 
  • Piocher une carte de la pioche ou des cartes Malus du plateau (sauf les siennes) 

Si un pli ne peut être recouvert, le dernier joueur ayant posé des cartes démarre un nouveau pli 

La dernière carte en main d’un joueur doit toujours être une carte classique

🔎 Comment Se Défausser de ses Cartes ? 

En début de tour, le premier joueur peut jouer un pli simple, double, triple ou plus selon les règles suivantes : 

A tour de rôle les joueurs peuvent utiliser leurs propres cartes en main ou utiliser n’importe quelles cartes malus posées sur le plateau pour :  

Jouer une carte de valeur supérieure à la précédente. 

Jouer un nombre de cartes supérieur de 1 au pli précédent, avec des cartes de même valeur. 

Exemple de tour où s’enchaînent 9 plis classiques 

A la fin de chaque tour, chaque joueur doit veiller à avoir toujours compléter 2 cartes malus devant lui à partir de ses cartes en main.  

 🔮 Combinaisons Spéciales 

Exemple : Ici le pli du joueur 3 contient une seule carte « 11 », le joueur 4 joue un pli en double contenant deux cartes « 11, 11 », les cartes des deux plis étant de même valeur le pli fusionne est passe de 1 à 3 cartes.  

Le joueur 5 doit jouer 3 cartes supérieures à « 11 » ou 4 cartes.   

Combinaison : Jouer sans attendre votre tour une ou plusieurs cartes strictement supérieures en nombre et valeur au pli précédent. 

Exemple : Si le pli est égal à une carte « 2 », un joueur peut poser deux « 3 », de la même manière un autre joueur ou le même peut poser trois « 4 ».     

Si 4 cartes “Infini” sont posées, le pli est terminé immédiatement et le joueur ayant posé les cartes recommence un nouveau tour. 

🔢 Décompte des points « Malus » et fin de partie 

Le total de points malus est calculé en additionnant les montants de la sorte : 

  • Les valeurs de ses cartes « malus« , présentes sur le plateau, sont additionnées pour donner une somme négative. (les cartes “infini” et “spéciales” valent -20 points) 
  • -2 points par cartes classiques restantes en mains, quelles que soient leurs valeurs. 
  • Si un “Objectif” est réussi, on additionne les points Bonus au Malus 

A l’issue de 5 manches, le joueur ayant le meilleurs score gagne la partie ! 

Serez-vous positif en fin de partie ?